سازنده بازی Stalker 2 بازسازی موتور گرافیکی آن را یک کابوس ارزشمند توصیف می‌کنند

بازی
زمان مطالعه: 3 دقیقه

مدتی پیش و همزمان با انتشار بسته الحاقی Cost of Hope، به‌روزرسانی عظیم نسخه ۲.۰ برای بازی Stalker 2 در دسترس قرار گرفت.

برای بازیکنانی که صبورانه منتظر رسیدن این عنوان به ثباتی قابل‌قبول بودند، این دقیقا همان آپدیتی است که انتظارش را می‌کشیدند. بخش عمده‌ای از این موفقیت، مدیون تلاش تحسین‌برانگیز و طاقت‌فرسای استودیوی GSC Game World برای ارتقای موتور گرافیکی از نسخه ۵.۱ به ۵.۵.۴ آنریل انجین است.

هرچند به نظر می‌رسد این زحمات به ثمر نشسته و سازندگان نیز به دستاوردهای خود افتخار می‌کنند، ولی نمایندگان استودیوی GSC در مصاحبه اخیرشان با رسانه PC Gamer در رویداد گیمزکام اعتراف کردند که فرآیند بازسازی و ارتقای موتور بازی پس از عرضه رسمی، دست‌کمی از یک کابوس نداشته است.

زمانی که از ماریا گریگوروویچ، مدیر عملیات و مدیر خلاقیت استودیو، درباره چگونگی پیشرفت این روند سؤال شد، او با لحنی کنایه‌آمیز و طرح یک پرسش پاسخ داد:

می‌توانم گریه کنم؟

اگرچه ارتقای موتور گرافیکی ذاتا برای هر پروژه‌ای یک چالش عظیم محسوب می‌شود، ولی او تأکید کرد که این فرآیند در خصوص Stalker 2 با پیچیدگی‌های به مراتب بیشتری همراه بوده است. گریگوروویچ در این باره توضیح داد:

این کار بی‌نهایت سخت بود زیرا پیاده‌سازی ما از آنریل ۵.۱ به شدت شخصی‌سازی شده بود. ما کدهای اختصاصی به‌شدت زیادی داشتیم و این موضوع زمان فوق‌العاده زیادی از ما گرفت. اگر شما نزدیک‌تر به نسخه خام و وانیلا کار کنید، کار به‌شدت آسان‌تر است. همه‌چیز به فرآیند کار و نحوه ساخت و توسعه شما بستگی دارد.

در ادامه، یوگن گریگوروویچ، مدیرعامل استودیو و کارگردان بازی نیز با تأیید دیوانه‌وار بودن این کار، توضیح داد که روش انتخابی تیم برای ساخت بازی، این مسیر را تا حد ممکن دشوارتر کرده بود.

او در این خصوص اظهار کرد:

زمانی که توسعه بازی را شروع کردیم، کار را با آنریل انجین ۴ کلید زدیم. سپس به یک نسخه اولیه از آنریل ۵ منتقل شدیم، ولی ویژگی‌های پشتیبانی از جهان‌باز که در آن زمان در دسترس بود، با مقیاس بازی ما همخوانی نداشت. ما تغییرات اختصاصی و سفارشی زیادی انجام دادیم تا این امر محقق شود. سپس در نسخه‌های جدیدتر، مجموعه اپیک سیستم‌های اختصاصی خود را معرفی کرد که دقیقا همان کارها را انجام می‌دادند، ولی به روش خودشان. برای ارتقا به آن نسخه‌های جدیدتر، ما مجبور شدیم همه‌چیز را دوباره با هم ادغام کنیم. برای ما، این کار زمان و تلاش به‌شدت بیشتری نسبت به سایر پروژه‌ها طلب می‌کرد.

با وجود تمام دردسرها و موانعی که این ارتقا در مسیر توسعه ایجاد کرد، یوگن خاطرنشان ساخت که این اقدام، مزایای قابل‌توجهی برای نسخه‌های پیشین بازی نیز به همراه داشته است.

او در ادامه افزود:

از آنجایی که در حال انجام این ارتقا بودیم، توانستیم بهینه‌سازی‌های زیادی را شناسایی کنیم که قادر بودیم آن‌ها را به عقب برگردانیم و در نسخه ۱.۷ِ بازی منتشر کنیم؛ جایی که ما شاهد یک جهش عظیم در زمینه بهینه‌سازی بودیم. بخش عمده‌ای از آن به لطف چیزهایی به دست آمد که ما در حین کار روی آپدیتِ موتور به نسخه‌های قبلی منتقل کردیم. ما می‌توانستیم تا زمان انتقال کامل به موتور تازه صبر کنیم، ولی این کار زمان زیادی می‌برد. در عوض، می‌توانستیم آن‌ها را بک‌پورت کنیم، آزمایششان کنیم و این بهینه‌سازی‌ها را به‌شدت زودتر در اختیار بازیکنان قرار دهیم. ما تصمیم گرفتیم این مسیر را طی کنیم، زیرا عملکرد بهتری را برای میلیون‌ها نفر به ارمغان می‌آورد.

هرچند دستکاری و تغییر زیرساخت‌ها پس از عرضه رسمی سردردهای فراوانی به همراه داشت، ولی هر دو مدیر ارشد استودیو تأکید کردند که مهاجرت به آنریل، تغییری به‌شدت مثبت و دلپذیر نسبت به موتور کهنه X-Ray که عناوین کلاسیک Stalker با آن توسعه یافته بودند، به شمار می‌رود. زمانی که از آن‌ها پرسیده شد آیا دلتنگ موتور X-Ray شده‌اند، هر دو با قاطعیتی تمام‌عیار پاسخ دادند:

نه.

یوگن در تشریح این موضوع اظهار کرد:

ما به مهندسان زیادی نیاز داریم و پیدا کردن حدود ۶۰ مهندس که تجربه کار با X-Ray را داشته باشند غیرممکن است. ولی پیدا کردن ۶۰ مهندس که بدانند چگونه با آنریل کار کنند، به‌شدت امکان‌پذیرتر است.

این رویکرد نه‌تنها کار را برای خود استودیو هموارتر کرده، بلکه به عقیده ماریا، برای آینده شغلی اعضای تیم نیز تصمیم بهتری است؛ چرا که اگر رزومه آن‌ها تنها به کار با یک موتور انحصاری محدود می‌شد، احتمالا در آینده برای یافتن موقعیت‌های شغلی تازه با چالش‌های جدی مواجه می‌شدند.

او در این خصوص اظهار داشت:

استفاده از یک موتور استاندارد مانند آنریل مزایا و معایب زیادی دارد. این مسئله مربوط به تصمیم درست یا غلط نیست. هر شرکتی باید خودش در این باره تصمیم‌گیری کند. این بهترین راه‌حل برای ما بود.

یوگن نیز در نهایت با این جمع‌بندی صحبت‌هایش را پایان داد:

موتور بازی‌سازی صرفا یک ابزار است. شما ابزار مناسب را برای پروژه مناسب انتخاب می‌کنید.

منبع: گیم فا

پست های مرتبط
نتیجه‌ای پیدا نشد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

این فیلد را پر کنید
این فیلد را پر کنید
لطفاً یک نشانی ایمیل معتبر بنویسید.
برای ادامه، شما باید با قوانین موافقت کنید